El Sextante - Resumen de reglas de combate

RESUMEN DE REGLAS DE COMBATE

Fase de iniciativa

  1. Declaración de acciones: en orden inverso al de PER (+ Ref en caso de empate).

  2. Resolución de acciones: en orden directo al de PER (+ Ref en caso de empate).

Fase de impacto / defensa

Fase de Daños

  1. Puntos de daño:

  2. Posibilidad de Herida: Si el personaje aún no ha recibido la herida que corresponde a sus puntos de daño tendrá que superar una tirada sobre VIG + Cor -mod. por herida

  3. Posibilidad de Aturdimiento / Inconsciencia: cada vez que se produzca una herida habrá que superar una tirada sobre VOL + Cor - mod. por daño para evitar:

Inconsciencia

Tras un número de asaltos igual a la Categoría de Fracaso de la tirada de inconsciencia el afectado puede empezar a efectuar tiradas sobre VIG + Cor - (mod. de daño -l por cada turno que, se lleva realizando la tirada) para recuperar la consciencia.

Pérdida de sangre

Tras recibir una herida de arma punzante, cortante o de fuego un personaje empieza a perder sangre a razón de 1 Punto de Daño x min. durante (Puntos de daño recibidos)min. a menos que reciba primeros auxilios.

La Dama de la guadaña

Si un personaje se encuentra en la franja de Puntos de Daño correspondiente a Posibilidad de Muerte y falla su tirada de VIG + Cor - mod., el personaje muere. :´(

Adrenalina

En situaciones estresantes, de riesgo, un personaje podrá, con permiso del D.J., sumar su Cor en todas sus acciones que en principio no lo usan y sus niveles en VIG y AGI aumentarán en tantos niveles como Cor.

Los efectos duran (Cor)min. después de los cuales e1 personaje deberá descansar (Cor × 5)min. o sufrir una penalización en VIG y AGI igual a su Cor.

El personaje podrá utilizar los efectos de la adrenalina (Cor) veces por sesión de juego.


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